Como se joga RPG?

Não existe um guia preciso de como jogar RPG. Isso, porque não existe um único jeito de jogar. As características dos participantes de cada grupo influenciam diretamente a forma como as coisas se desenrolam. Mas é possível delimitar um caminho comumente seguido para o desenvolvimento de cada Aventura. Tudo começa, geralmente, com um grupo de amigos que decide jogar!

“João, Francisco, Maria e Ana visitaram a página da Ordem do Dragão Dourado e decidiram começar a jogar RPG. Eles se prepararam lendo os textos sobre RPG e conhecendo algumas características do cenário de Morgdan criado pelos membros da Ordem. Marcaram um dia para a primeira sessão, um dia em que todos teriam tempo livre para se divertirem sem se preocupar com a hora. Esperaram ansiosamente…”

Entre os amigos se define quem será o Mestre. O Mestre passa algum tempo (horas, dias ou meses, dependendo da complexidade da Aventura e da experiência do Mestre) esboçando uma aventura que ele gostaria de narrar. Nesse esboço, o Mestre reúne as linhas gerais da história: qual é o objetivo final, qual a situação em que os personagens vão se encontrar, como a “situação problema” será apresentada a eles, quem são os “personagens figurantes” (interpretados pelo Mestre) que os personagens deverão encontrar, prepara mapas e pequenas descrições dos cenários mais importantes, etc. Para auxiliar nessas preparação é conveniente consultar um livro de Sistema de jogo, embora muitos Mestres sejam capazes de criar suas próprias regras e fichas. A inspiração para a criação das aventuras pode vir de qualquer lugar: uma cena de filme, uma passagem de livro, um sonho, praticamente qualquer coisa. O enredo também pode ser muito variado. As Aventuras mais simples têm uma estrutura resumida: os personagens se conhecem (são contratados, enviados para uma missão, convencidos por um amigo em comum, etc), entram numa batalha (contra um exército, alienígenas, monstros, etc), obtêm uma recompensa (tesouro, poder, liberdade, etc) e fim. Essas Aventuras (as vezes chamadas de “Dungeons”), ideais para iniciantes, são preparadas com facilidade e rapidez. Enredos mais complexos envolvem suspense, política, traição, mistério e jogos mentais e de lógica. A medida que o Mestre ganha experiência em criar Aventuras, torna-se possível incluir esses elementos. Para mais dicas sobre a preparação de Aventuras consulte “Como preparar Aventuras?” (artigo que será escrito futuramente).

“Ficou decidido que Ana seria a Mestra, por isso ela começou a procurar inspiração para a Aventura. Assistiu à alguns filmes, se lembrou de alguns contos, mas nada parecia suficientemente interessante para ela. Até que certo dia, assistindo ao jornal com seus pais, viu imagens do sertão nordestino e imaginou como era difícil viver sem água. Instantaneamente, imaginou uma vila medieval que vivia basicamente da agricultura, mas passava por uma seca terrível em seu principal rio. Pronto, encontrou sua inspiração! O governador Germano, da cidadela de Nowheresville, faria um pronunciamento diante do povo dizendo que pagaria um bom prêmio a qualquer um que resolvesse o problema da seca. Na pacata vila, haveriam poucos com coragem para essa missão, mas um grupo pequeno se formaria. Eles se conheceriam ali mesmo, se voluntariando para a jornada. Subiriam o rio em busca da resposta. Enfrentariam grupos de saqueadores. Seriam atacados por uma matilha de predadores famintos durante a noite de acampamento. Por fim, descobririam que a água estava sendo represada pelo imenso dragão Tungurahua que se deitara no leito do rio Fondo. Eles negociariam com o dragão e teriam de cumprir três desafios para conseguir tirar o dragão de lá: um mental, um físico e um que dependeria de sorte. Se chegassem a vencer o dragão permitiria a passagem do rio e tudo voltaria ao normal. Eles receberiam sua recompensa e fim! Agora, Ana sabia exatamente o que fazer: preparar os mapas, as descrições do governador e um figurante que faria parte do grupo, os desafios que o dragão proporia e as fichas dos saqueadores, dos predadores e do próprio dragão . Ela escolheu o sistema de jogo e pôs as mão à obra… ”

Uma vez que a Aventura foi preparada, os jogadores criam seus personagens, preenchendo as fichas sob a supervisão do Mestre. É possível que esse processo se inverta e o Mestre crie Aventuras a partir dos personagens do jogadores, incluindo peculiaridades e segredos de cada um deles no enredo, mas essa é uma variação encontrada em grupos mais experientes. Os personagens podem ser feitos ao mesmo tempo, com todos os participantes reunidos antes da primeira sessão ou podem ser preparados separadamente por cada Jogador. No primeiro caso, existe uma maior probabilidade do grupo se completar e até mesmo de que as histórias de vida possam ser correlacionadas. Outros grupos preferem realizar essa tarefa de concepção de personagens separadamente, com calma e respeitando o tempo de cada um. Com a Aventura e as Fichas prontas, lápis, borracha e folhas de papel sobre a mesa, pode-se começar a sessão.

“João sempre gostou dos cavaleiros medievais e das batalhas de justas. Por isso, quando Ana lhe entregou a ficha ele já sabia o que fazer. Ele seria Sir Johannes Ren, um cavaleiro já de meia idade, muitas vezes campeão do torneio de justas do reino, mas que decidira se aposentar e viver na tranquila Nowheresville. Por isso, João distribuiu seus pontos nas qualidades relacionadas ao combate e descreveu as características de Sir Johannes como as de alguém moralmente reto, corajoso e leal. Francisco lembrou-se de um seriado que assistia quando criança e decidiu representar uma amazona, uma mulher guerreira, independente e altamente adaptada a vida fora da cidade. Ele representaria Lyxia, uma personagem com muitos pontos dedicados a força física, sobrevivência e aos conhecimentos naturais. Maria chegou sem saber exatamente que tipo de personagem gostaria de interpretar, mas ao conhecer os personagens dos amigos decidiu que faltava malícia a equipe. Assim ela concebeu Manute Jol, um desengonçado ladrão, provavelmente muito alto para essa ocupação, mas muito esperto e especialista em armações e esquemas ilegais. Ana concordou com as fichas e conferiu os pontos distribuídos pelos amigos. Com tudo pronto, depois de uma hora de preparação, a sessão começou…”

O Mestre incia a narração descrevendo um ambiente, uma situação, um cenário, um fato. O papel do narrador é fornecer informações para que os jogadores construam mentalmente a imagem de tudo que está acontecendo. Os jogadores, a partir destes estímulos e com base na descrição presente na ficha, imagina como o seu personagem reagiria diante daquela situação. Quando os jogadores não estão familiarizados com o cenário é interessante fazer uma descrição mais geral dos antecedentes que os personagens certamente conhecem (que cidade é essa, qual é a atividade aqui, que tipo de sociedade é essa, etc). Depois, o narrador afunila a descrição para o que os personagens estão presenciando nesse momento. Se eles estiverem todos juntos, a descrição é a mesma para todos e os turnos de interpretação podem ser passados a medida que surgirem “deixas” para cada personagem participar. Quando os personagens inciam a Aventura separados, o mestre deve providenciar um encontro para que o relacionamento entre eles se incie. Embora não seja regra, não são muito comuns jogos em que os personagens não interagem desde muito cedo. Isso porque quando os personagens estão distantes, cada um deles só interage com figurantes, ou seja, com o Mestre, reduzindo muito a diversão relacionada a interpretação.

“— Toda a cidade de Nowheresville se reuniu na praça central para ouvir o governador Germano naquela manhã de verão — iniciou Ana. — Os sóis de Morgdan castigavam, como fizeram em todos os outros verões e o ar quente, pesado e abafado sufocava mesmo os que repousavam à sombra. A população, visivelmente abatida pelos vários dias de privações buscava no representante do Rei um solução. Germano, o governador, era um homem que não inspirava muita confiança. Baixinho, magricela e vítima de uma crescente calvície, Germano não transparecia o poder investido em si pela coroa.

Nessa hora, Ana imitou uma voz masculina, rouca e trêmula. — ‘Cidadãos de Nowheresville’, ele disse, ‘tempos difíceis caem sobre nós. A seca do rio Fondo nos fez perder toda a colheita deste ano e estamos diante de uma situação de vida ou morte. Nenhuma explicação foi encontrada para esta seca misteriosa e por isso eu estou disposto a premiar àqueles bravos que se dispuserem a se afastar da vila, subindo o rio, à procura da solução.’ Você, Sir Johannes, — disse Ana, olhando para João — depois de tantos anos de batalhas, servia como chefe-da-guarda do governador, um cargo muito mais administrativo que o nome poderia sugerir. Você observava a multidão do alto do palanque, ao lado do governador. Manute, você soube do pronunciamento e correu até lá, imaginando que uma multidão seria uma boa oportunidade para esvaziar alguns bolsos. E você, Lyxia, que estava de passagem pela cidade, foi até lá apenas por curiosidade. O governador continuou: ‘Existe entre vós alguém disposto a aceitar essa missão? Os cofres reais pagarão 20 moedas de Arlenti’. Arlenti é o nome da prata em Morgdan — informou Ana e continuou: — Ninguém respondeu. O governador aumentou a oferta: ’50 moedas de Arlenti?’. Ninguém respondeu. ‘Minha última oferta, 5 moedas de Delon?’, que seriam de ouro. — disse Ana, olhando para os jogadores.

Francisco pediu a palavra.

— Eu vou me aproximar, levantar a mão e falar: ‘Ei, governador, eu vou aceitar sua proposta. Meu nome é Lyxia e eu conheço bem essa região, posso guiar sua equipe rio acima.’

Ana continuou a narração.

— O governador sorriu e abriu os braços.

Maria pediu o turno.

— Eu quero uma escolher alguém para ver se eu consigo roubar.

— Manute, você não tinha nem escutado o que o governador tinha dito. Não estava prestando atenção nos valores, você estava mesmo era procurando uma vítima. Entre todas as pessoas, vestidas como camponeses, você percebe um homem, com roupas de fidalgo e aparentemente moedas no bolso — disse Ana. — Você se aproximou, ajeitou o corpo, foi esticando a mão com muito cuidado. Mas quando você estava quase alcançando as moedas a mão do cidadão segurou seu braço. Antes que você pudesse se desvencilhar ele levantou sua mão e disse: ‘Governador, eu e meu amigo aqui também estamos dentro dessa missão!’

Todos na mesa começaram a rir.

— Putz, que cara folgado! — disse Maria.

Ana continuou a narração.

— O governador sorriu de novo e falou: ‘Muito bem. Eu enviarei meu chefe-da-guarda, Sir Johannes, para me representar e liderar a missão! Cidadãos de Nowheresville, saudemos nossos heróis!’. A multidão aplaudiu e começou a se dispersar.

Maria interveio:

— O cara ainda está me segurando? Quero soltar e…

Ana interrompeu:

— Espere, Maria. O turno é do Francisco.

— Não, eu vou só me aproximar do palanque para me apresentar para o chefe-da-guarda. Governador sorriu e abriu os braços. — disse Francisco.

— Ok, o pessoal foi te saudando. E fazendo reverência. — disse Ana — Agora você, Maria.

— Eu quero soltar minha mão!

— Ok, faz um teste de força.

Maria rolou os dados e Ana consultou a Ficha do figurante que ela criou.

— Bom, Maria. Você não conseguiu se soltar. O cara puxou seu braço e olhando no seus olhos disse: ‘Qual é, grandão, estava querendo me roubar, logo eu, o grande Garinni? ‘…”

O mestre segue descrevendo as ações, adaptando as ideias dos Jogadores ao enredo da história que ele pretende contar. Eventualmente, quando é necessário, o Mestre pede que o Jogador faça um teste utilizando os dados. Com base na Ficha do personagem, no resultado do teste e no Sistema utilizado, ele narra a sequência de eventos. É importante observar que o esboço da Aventura preparada pelo Mestre não deve ser um roteiro engessado e imutável. Isso fere a concepção básica do jogo de RPG, que deve ser coletivo e cooperativo. Esse material deve conter apenas “checkpoints”, eventos essenciais para o decorrer da narrativa, mas as lacunas entre esses eventos devem ser deixadas indefinidas, para que a criatividade da interação entre os participantes possa aparecer. É conveniente manter uma ordem para passar os turnos entre os jogadores, embora, de acordo com a cena que se desenrola e os atributos dos personagens, essa ordem possa ser alterada ao longo do jogo. O Mestre também deve estar atento para distribuir de forma justa o tempo dedicado ao turno de cada jogador.

Nem sempre uma única sessão de jogo será suficiente para chegar ao final da Aventura. O Mestre deverá escolher um bom momento para que a narração seja pausada. Existem várias escolhas convenientes de momentos para se terminar uma sessão. Antes de uma cena que o Mestre sabe que será longa ou muito importante, de modo que os detalhes não se percam no período entre as sessões, ou diante de uma situação excitante, como uma batalha ou uma revelação, para manter o interesse dos jogadores na Aventura. E reúna seu grupo novamente o mais rapidamente possível para continuar a Aventura para evitar o “desperdício de criatividade”.

No mundo do RPG, nem tudo são flores. Muitas vezes, as temáticas conflituosas e cenários ríspidos produzem Aventuras violentas. A morte é, quase sempre, uma possibilidade real. Isso coloca o Mestre em uma posição complicada: matar os personagens pode acabar com o jogo, mas garantir que isso não aconteça tira grande parte da emoção! Os jogadores devem, portanto, estar cientes dos riscos que estão correndo e serem bastantes responsáveis em suas escolhas. Ao mesmo tempo, o Mestre tem alguns recursos que podem auxiliá-lo a evitar mortes desnecessárias, como falar por meio dos personagens figurantes que essa ou aquela atitude não é prudente ou mesmo utilizar-se da “Regra de Ouro”, transformando uma morte em uma incapacitação momentânea (que pode inclusive deixar sequelas, adicionando características ao personagem como fobias, manias, deficiências físicas, etc). Algumas vezes, não tem solução e a morte dos personagens é inevitável. Cabe ao Mestre saber pesar as escolhas para que o jogo não desvie de seu verdadeiro objetivo: a diversão.

“Alguns dias depois da primeira sessão de jogo, os amigos Ana, Maria, João e Francisco se encontraram de novo para continuarem a Aventura. Ana, a Narradora, decidiu parar a sessão anterior no momento em que os personagens encontrariam o dragão Tungurahua. Ela decidiu isso vendo a ansiedade dos jogadores e a apreensão deles diante do clímax da Aventura. Como ela havia imaginado, essa curiosidade foi bastante útil e manteve os jogadores motivados. Logo no início da sessão, a Mestra fez uma breve recapitulação da história até aqui. Com isso, ela conseguiu aumentar o nível de concentração dos jogadores além de relembrar partes cruciais da história, que eles poderiam ter esquecido. Depois, ela recomeçou a ação:

— Ao chegarem na curva do rio Fondo, o que vocês viram foi um imenso obstáculo. Assim como Adão ‘Velho-Cego’ havia dito, o leito do rio foi desviado por uma “montanha”. De longe, seus olhos não puderam distinguir muito mais que os contornos daquele monumento. Os sóis, que parcialmente ofuscavam a vista, permitiam ver os limites rugosos do que parecia ser uma enorme pedra. Vocês caminharam lentamente se perguntando, ao mesmo tempo, de onde e como aquela pedra teria rolado até ali, mas também, o que fazer para tirá-la de lá. Quando vocês estavam a algumas ‘norlanës’ (que é uma unidade de medida chamada ‘flechada’, que equivale a mais ou menos 12 metros e meio) da pedra, para sua surpresa, ela suspirou. Uma bufada, daquelas que a gente dá quando está dormindo, atingiu as árvores atrás da pedra. Só aí seus olhos realmente puderam interpretar o que estava a sua frente. Um imenso dragão jazia no leito do rio, cochilando profundamente. Suas escamas esverdeadas refletiam a luz do dia, dispersando-a em uma coleção de cores e tons…

Nessa hora, João, ou Sir Johannes Ren, decidiu interromper:

— Eu quero dar a volta no dragão, para a achar a cabeça dele e dar-lhe uma espada nos olhos!

Ana, olhou para o amigo, imaginando como aquela ação poderia destruir sua história. Supostamente, os jogadores deveriam temer enfrentar o dragão de modo que a situação fosse resolvida por meio dos desafios que o dragão proporia. Achou por bem, utilizar-se do seu figurante, Garinni, para alertar o personagem de João. Continuou a narração, incorporando o desejo expressado por João:

— Sir Johannes começou a caminhar vigorosamente na direção do dragão. Todos perceberam que as intenções do chefe-da-guarda não eram amigáveis. Garinni adiantou-se e colocou a mão no ombro direito do cavaleiro e disse: ‘Não querendo desprezar suas capacidades bélicas, meu amigo. Mas dragões são criaturas muito fortes e perigosas. Acho que não seria prudente…’

João, interveio:

— Vou dar um tapa na mão desse cara e vou pra cima do dragão!

Ana, não podia fazer mais nada.

— Tudo bem, pegue os dados.

O que se seguiu foi uma cena rápida, mas brutal em que o personagem de João atacou o dragão, sem muito sucesso, e acabou sendo atingindo por uma violenta chicotada de rabo. Pelos resultados dos dados, Sir Johannes deveria ter ido mais cedo para o outro mundo. Ana pensou um pouco e decidiu que a morte de João seriam ruim, porque o clima do jogo era interessante. Ela salvaria o personagem, mas não sem passar algum susto em João. Assim ela narrou a cena da queda de Sir Johannes:

— O cavaleiro foi arremessado fortemente contra uma árvore muito distante dali. A potência do golpe foi suficiente para arrancar-lhe a armadura, que se espatifou em centenas de pedaços. Seu corpo contorcido amontoou-se, disforme, aos pés do velho tronco. O sangue enchia sua boca e escorria incontido pelo canto dos lábios. Seus olhos cerrados, talvez pela última vez.

Apesar de toda a dramaticidade, Ana diria, alguns turnos depois, que Sir Johannes estava apenas desacordado. Ainda pensava nas consequências daquela ‘quase morte’. E, na verdade, ela pretendia acordá-lo durante a realização dos desafios. Quem sabe ele pudesse atrapalhar o grupo de novo? Mas se ele tentasse se vingar do dragão, ela não seria tão misericordiosa…”

Ao final da Aventura, depois de enfrentar todas as dificuldades e ajudar a escrever uma história, os personagens merecem reconhecimento e recompensas, uma parte da Aventura que pode tanto empolgar quanto decepcionar os Jogadores. Essas premiações podem variar bastante e dependem, obviamente, das pretensões dos participantes. Isso porque, se os participantes farão daquela Aventura uma coisa definitiva, com começo, meio e fim, basta que os anseios dos personagens sejam satisfeitos. Nesse caso, é interessante que o Mestre peça aos Jogadores que apresentem seus personagem no início da Aventura, e incluam nessa apresentação os desejos, sonhos ou objetivos pessoais de cada um. No caso de a Aventura fazer parte de um conjunto de histórias, as vezes denominados de Saga ou Campanha, cada personagem evoluirá mais lentamente. Assim, o Mestre poderá conceder no fim de cada Aventura um artefato mágico ou raro, uma arma poderosa ou os cobiçados Pontos de Experiência, que poderão ser utilizados para aperfeiçoar os personagens segundo as Regras do Sistema que se está utilizando. Alguns Mestres preferem definir em que atributos os personagens poderão evoluir, baseando-se na própria utilização desses atributos ao longo da história. Isso é equivalente a dizer que o personagem “treinou” aquela habilidade ou característica o suficiente ao longo do jogo, para adquirir mais eficiência nela. Outra saída para evitar o surgimento de uma nova habilidade sem justificativa ou a melhoria de um atributo pouco utilizado é fazer com que o próprio desenvolvimento faça parte da próxima Aventura. Nesse caso, o personagem poderá procurar um professor, treinador ou instrutor da habilidade na qual ele pretende utilizar seus pontos de experiência. O Mestre deve estar atento a concessão desenfreada de Pontos de Experiência, isso pode gerar uma “inflação” dos personagens, que se tornarão muito poderosos de forma inconvenientemente rápida.

Lembre-se que, apesar de tudo isso descrito aqui, RPG se resume à diversão por meio do exercício da criatividade e da interatividade! Liberte-se das amarras e divirta-se.

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