Como Preparar Aventuras de RPG?

Uma das melhores atividades relacionadas ao RPG é a preparação de Aventuras. Enquanto uma Aventura simples pode ser jogada em uma única sessão de três ou quatro horas, um narrador dedicado pode gastar dias ou semanas preparando-a. E não, isso não é esforço em vão! O Mestre que sabe desfrutar do prazer de desenvolver uma história se diverte muito além das sessões em si e, em alguns casos, muito mais que os jogadores. Isso porque, enquanto uma Aventura é preparada, dezenas de personagens são criados, mapas são desenhados e redesenhados diversas vezes, armadilhas construí­das e depois aperfeiçoadas, intrigas são reveladas e mais tarde substituí­das por outras ainda mais profundas e surpreendentes, e por aí­ vai. O Mestre tem uma tarefa árdua e, ao mesmo tempo, reconfortante: ele é senhor de tudo (ou quase tudo). Mas como tantas outras coisas na vida, existem diversas maneiras de se preparar um Aventura. E imagina-se que as pessoas que se dispuseram a ler algo com esse tí­tulo devem ser Mestres iniciantes ou Mestres experientes em busca de novas ideias. Este texto será direcionado aos iniciantes em sua maior parte, mas os colegas mais experiente poderão encontrar sugestões interessantes até final do caminho.

Dungeons

Existem basicamente dois tipos de Aventuras de RPG. Primeiramente, falaremos sobre os dungeons. Estas são Aventuras mais simples e essa nomenclatura advém da palavra “calabouço” ou “masmorra” em inglês. A estrutura de uma dungeon reflete exatamente isso, uma prisão. Os personagens se deslocam de um ambiente para outro, obrigatoriamente dentro de um espaço fisicamente restrito encontrando diversos obstáculos. Portanto, não importa o que os personagens façam, eles só sairão daquele espaço se realizarem a tarefa proposta pelo Mestre. Essa tarefa, chamada de encontro, pode ser óbvia: só existe uma porta na sala e diante dela está um troll vestindo uma armadura de mithril com um martelo de guerra na mão. Ou pode ser um pouco mais obscura: existem vários objetos na sala, nenhuma porta além da qual vocês entraram… que por sinal, não abre mais.

A maneira de preparar essas Aventuras é extremamente simples e rápida. Tudo começa com um fragmento de enredo. Os jogadores precisam saber porque seus personagens estão ali, para que possam interpretar algo melhor que um moedor de carne. Por exemplo, os personagens procuram um tesouro, precisam resgatar alguém, precisam fugir de uma prisão ou outras coisas desse tipo. E se engana quem acha que isso não fará diferença, porque um despretensioso dungeon pode ser o iní­cio de uma Campanha épica! Então, o Mestre pode começar a esboçar a Aventura definindo o número de encontros que ele gostaria de narrar. Isso pode depender do tempo que ele e seu grupo possuem para jogar. Definido isso, ele prepara uma série de antagonistas para esses encontros. Podem ser guerreiros, animais, monstros, magos ou mesmo pequenos puzzles (quebra-cabeças, charadas, enigmas e afins) que os personagens precisem resolver para passar para a próxima sala. Em um dungeon, tudo gira em torno de avançar para a próxima sala. Por isso, o Mestre distribui os encontros em ordem crescente de dificuldade e dramaticidade, para que no final, a Aventura atinja seu ponto alto (o chamado clí­max). Uma vez que os jogadores consigam vencer o desafio final o enredo se fecha (eles encontram o tesouro, resgatam alguém, ou conseguem fugir, etc).

Como se vê, essa é realmente uma maneira simples de criar Aventuras: cria-se um objetivo, os antagonistas, os ambientes fechados, define-se a ordem para os encontros e pronto, joga-se. Mas não subestimem os dungeons! Algumas coisas podem ser feitas para tornar essas histórias mais interessantes e menos óbvias. Uma delas é camuflar a principal caracterí­stica de um dungeon: a falta de liberdade espacial. Imagine uma estreita estrada que serpenteia montanha acima. Se o objetivo dos personagens está no cume da montanha, exceto se os personagens possam voar ou se teletransportar, as únicas opções seriam escalar as encostas ou trilhar a estrada. Existem mil razões para um aventureiro sem equipamento ou experiência em escalada simplesmente continuar seguindo a estrada! Com isso, obtêm-se a mesma simplicidade das masmorras, em um cenário muito mais interessante. O mesmo pode ser imaginado para submarinos e suas escotilhas, naves e estações espaciais e seus módulos, cidades flutuantes entre as núvens, torres élficas ligadas por pontes sobre uma floresta em chamas, um edifí­cio com centenas de andares em meio a uma apocalipse zumbi onde o elevador não funciona!!! Ufa… e muitos outros exemplos.

Diminuir o número de encontros em que ocorrem combates é uma outra boa decisão. Os combates tomam muito tempo para serem encenados e uma sequência deles poder ser entediante. Com uma simples olhada nas fichas dos personagens (se elas estiverem prontas, é claro), o Mestre pode criar um conjunto de puzzles no qual cada personagem possui o elemento crucial para sua resolução. Assim, todos os jogadores se sentirão importantes na história. E os personagens ganham um tempo para se recuperar dos ferimentos em cada encontro sem combates. Vale chamar a atenção para um detalhe: os puzzles costumam vir à  nossa mente quando não estamos procurando por eles, por isso, um Mestre precavido anota todas as ideias de enigmas, charadas e quebra-cabeças que lhe ocorrem, montando uma espécie de “bestiário” ou “grimório” de puzzles. Sempre que ele precisar de um dungeon instantâneo, saberá onde encontrar boas ideias.

Aventuras Roteirizadas

Agora, falemos do segundo tipo de Aventuras, as aventuras roteirizadas (também chamadas de crônicas, aventuras narrativas ou aventuras em cenas) que são um pouco (em alguns casos, muito) mais complexa que os dungeons. Nesse caso, o Mestre quer contar uma história. Então, o primeiro passo que será discutido é justamente o enredo. O enredo é a ideia geral da Aventura. Um poderoso Anel que pertenceu a uma criatura maligna ressurge e precisa ser destruí­do na montanha onde foi forjado antes que essa criatura o recupere e domine o mundo. Ou, após um atentado contra o rei do crime, seu filho assume sua posição e começa uma caçada pela vingança e pelo poder, tornando-se o novo chefe da máfia. Ou ainda, um feiticeiro poderoso se infiltra no senado galático e arquiteta um plano para tomar o poder e construir um império, destruindo e corrompendo todos os que podem detê-lo. Estes são exemplos de enredos famosos e que deram origem a histórias muito longas e complexas, repletas de personagens e desdobramentos. O Mestre pode querer contar qualquer história e, uma vez definida a história, ele pode querer contá-la em uma ou mais Aventuras. Mas para começar, é importante que ele tenha em mente, de forma clara, um resumo do enredo: onde a história começa e onde ele quer que ela termine. As ideias para enredos podem vir de filmes, livros, notí­cias, sonhos, etc. Praticamente qualquer coisa. Mas não espere que o enredo apareça pronto em sua cabeça! Primeiro vem uma imagem… depois um detalhe que chamou a atenção… você imagina uma razão para esse ou aquele objeto e, de repente, o enredo se forma. Agora, com o enredo nas mãos, é preciso fazer disso um roteiro.

Primeiro Ato

A maneira mais fácil e comum de se preparar um roteiro é utilizar a famosa estrutura em atos. O primeiro ato é a problematização, no qual as motivações serão apresentadas. Então, o Mestre deverá imaginar uma cena (é, uma cena, como de um filme) apropriada para que os personagens sejam inseridos no enredo. Os personagens são dois hobbits que estão em casa, em um lugar pacato, e recebem a visita de um mago que descobre que o anel que um deles herdou do tio é o Um Anel. Este é um exemplo de cena de problematização. É claro que o Mestre terá que construir muito mais coisas em volta dessa ideia, mas basicamente, depois que essa cena se desenrolar, os personagens saberão tudo que precisam para entrar no enredo, nesse caso, por “vontade própria”. Em outros casos, entrar no enredo seria parte da vida dos personagens e eles fariam isso de qualquer maneira. Depois do atentado ao rei do crime, os personagens, que são “capo regimes” da famí­lia, vão a uma reunião na biblioteca da casa e recebem ordens de seu filho para buscarem pelos responsáveis. Desta vez, os personagens estariam seguindo ordens e necessariamente se envolveriam com o enredo. Diferentemente, os personagens podem se meter no enredo sem que ele esteja completamente revelado e, por tanto, estariam se envolvendo “por acaso”. Os personagens, dois clérigos, viajam até um distante planeta da república galática como embaixadores para negociar o fim de um embargo comercial ilegal, imaginando que as negociações serão rápidas. Neste outro caso, os jogadores nada saberão sobre o feiticeiro manipulador no senado galático e seu plano maligno até o meio da história. Nesses três exemplos, a cena inicial se desenrola até que os personagens se envolvam no enredo e, a partir daí­, ajam sem necessária interferência do Mestre. Portanto, a problematização precisa criar expectativa nos jogadores, para que eles sigam em frente. Esse é o fim do primeiro ato.

Segundo Ato

No segundo ato acontecem a maior parte dos encontros, isto é, das cenas intermediárias. Nesse momento, o Mestre deve pensar como conduzir o enredo até o seu final. Por onde os personagens vão passar? (Faz-se um mapa. Mais que isso, mantenha anotações com nomes, estabelecimentos, alguns esboços sobre lugares importantes ou que contenham coisas de valor). Quais pessoas eles poderão encontrar que estarão dispostas a ajudá-los? (Fazem-se os NPCs. Mais que isso, crie personagens tão complexos quanto os dos jogadores, com história, personalidades e objetivos). E quem estará disposto a tirá-los do caminho? (Fazem-se os antagonistas. Mais que isso, lordes das trevas, senhores do crime, gênios do mal, tão temí­veis e densos quanto os vilões do cinema). Enquanto essas perguntas vão sendo respondidas, algumas cenas especí­ficas (um lugar e um personagem) e importantí­ssimos para o enredo se desenharão na cabeça do Mestre. Esses “encontros obrigatórios” são chamados de pontos de convergência. Alguns Mestres inexperientes tentam antecipar tudo o que os personagens vão fazer, aonde eles vão e o que vão dizer. Mas acontece que, se o RPG fosse assim, não seria um jogo… seria uma sessão de um contador de história! Se tudo saí­sse exatamente como o Mestre imaginou, não haveria interatividade ou cooperação, que são a base do RPG. Por isso, o Mestre precisa determinar apenas os pontos de convergência da Aventura, deixando que os jogadores improvisem e andem por suas próprias pernas no cenário. Essa liberdade é o que diferencia um dungeon de uma aventura roteirizada. Como a história já possui um enredo definido, não será difí­cil conduzir os personagens para o próximo ponto de convergência. Nessa hora, o domí­nio do enredo e o material complementar (mapas, NPCs, antagonistas, etc) faz muita diferença! Os personagens vão passando, portanto, por cada um dos “checkpoints”: encontram-se com o ranger na taberna, formam uma sociedade, combatem goblins na cidade subterrânea, etc; ou matam o motorista que faltou no dia em que o chefão foi baleado, auxiliam na morte do traficante e o policial corrupto, enfrentam as famí­lias adversárias pelas ruas da cidade, etc; ou resgatam a rainha, fogem para um planeta desértico, participam de uma corrida de pods, etc. Todos esses são pontos de convergência da história e, praticamente tudo o que aconteceu no intervalo entre eles foi improvisado. É interessante que, assim como nos dungeons, os conflitos sejam apresentados em ordem crescente de dramaticidade, preparando o terreno para o clí­max. Além disso, o Mestre deve estar atento a intercalar os conflitos (principalmente os combates) com momentos de calmaria, para que os personagens se recuperem e para que os jogadores “abaixem a guarda” e sejam surpreendidos pelo próximo encontro.

A esta altura, é relevante discutir a estrutura de atos. A maiorias dos enredos, podem ser descritos em três atos: problematização, conflito e clí­max. Nessa histórias, o antagonista principal pode ou não ser conhecido desde o princí­pio. No caso dele ser conhecido, o clí­max se dá justamente no momento em que ele aparece e os personagens precisam enfrentá-lo. Caso ele não seja conhecido, a revelação de sua identidade marca esse ápice de tensão e o iní­cio do terceiro ato. Entretanto, existem outras histórias em que ocorrem as reviravoltas. Esse elemento de enredo se dá no meio do segundo ato e marca não apenas a descoberta do antagonista principal, mas a descoberta de que, desde o começo, os personagens estavam sendo enganados, trabalhavam para “o lado errado” ou coisa semelhante. A reviravolta, diferentemente da simples revelação do clí­max, dá iní­cio a uma nova etapa de conflitos, que só depois levará ao clí­max real: o confronto com o antagonista principal. O uso da reviravolta exige alguma experiência porque o objetivo desse tipo de narrativa é enganar os jogadores até aquele momento. Se qualquer detalhe escapar, os jogadores poderão perceber que se trata de uma armação e a reviravolta será frustrada. Se isso acontecer, será uma das piores sensações que você poderá sentir como Mestre.

Terceiro Ato

O terceiro ato começa com a revelação ou aparição do grande antagonista ou da tarefa final. Nesse momento, todo o plano é revelado e tudo o que era misterioso e obscuro é esclarecido. O Mestre precisa ter em mente que, embora ele soubesse de tudo desde o começo, os jogadores esperaram a Aventura toda por esse momento. Toda a tensão crescente, toda a apreensão e dúvida leva a este ato. Por isso, o Mestre precisa caprichar bastante nas descrições, se possí­vel, usar figuras, imagens e desenhos e elaborar da maneira mais minuciosa possí­vel a cena diante dos olhos nos jogadores. Isso, com certeza, faz a diferença em uma grande Aventura. É conveniente preparar a cena final com muito detalhe, se possí­vel até mesmo com algumas coisas por escrito. Depois da revelação, os personagens enfrentam o perigo final e, sobrevivendo, precisam ser recompensados. A depender do cenário, do sistema e se a Aventura terá ou não continuação, o jogador espera uma recompensa maior ou menor. Uma coisa é fato, os jogadores sempre querem que seus personagens evoluam nas fichas. Providencie, mesmo que você não seja admirador dessa prática, pontos de evolução de personagem. Mas, uma sugestão igualmente interessante, é transformar o personagem em alguém conhecido, importante ou mesmo rico no cenário em que está jogando. As pessoas querem ser importantes e os personagens são alteregos dos jogadores. Se você desprender um pouco de tempo para descrever como as aventuras dos hobbits foram cantadas pelas centenas de anos seguintes; ou como o novo Don agradeceu de coração pela fidelidade permitindo que seus “capo regimes” formarem suas própria famí­lias e como eles mesmos se tornaram respeitados e temidos; ou se contar como os clérigos encontraram o caminho para a imortalidade e auxiliaram o herdeiro do maior algoz do imperador a derrubá-lo, certamente seus jogadores ficarão muito satisfeitos. Mas, tome cuidado! Em Aventuras que fazem parte de uma Campanha, tanto os pontos de personagens, artefatos ou status dados como premiação podem provocar uma inflação da Aventura seguinte, isto é, perde-se a proporção dos encontros e tudo precisa ser exageradamente poderoso para fazer frente aos aventureiros.

Conclusão

Existem muitas outras maneiras de se preparar Aventuras de RPG. Com o tempo, cada Mestre desenvolve sua própria estratégia, baseado em suas habilidades. O principal erro dos iniciantes é “engessar” a história, deixando pouco espaço para a criatividade dos jogadores. O principal erro dos veteranos é confiar excessivamente no improviso, criando histórias com lacunas e falhas de enredo. O melhor conselho que se pode dar é: esteja preparado. Crie muitos elementos (lugares, NPCs, puzzles, etc), mas não se sinta na obrigação de usar todos eles. Concentre-se nos pontos de convergência e deixe os jogadores ligarem esses pontos. E trabalhe com muito esmero o clí­max, porque é o que todos estão esperando para ver. Na mesa de RPG, seja como John Tolkien, seja como Mario Puzzo, seja como George Lucas… seja um Mestre!

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